美国留学公益领导力项目:游戏的正向价值调研与传播项目
2023-12-26 19:58:14适合人群
计划申请计算机、视觉传达设计、艺术设计、游戏设计、人类学、传播学、美术等方向,对游戏、电子竞技等感兴趣的学生。
项目背景
该项目主要研究游戏的正向价值,以及游戏是如何发挥自己在社会动员上的积极导向作用的。
项目安排
一、项目安排
1.项目时间
全年滚动招生,15-20 周,按学生申请进度固定时间安排10次辅导,每次1小时;课后群内无限次答疑。
2.项目形式
在线 1V1 辅导 + 线下自主调研与行动,执行过程中,强化社会责任感,领导力,体现对社会以及弱势群体的关怀,树立独有的申请故事,对自我发展进行反思。
3.适合学生
展示学术特长的社会意义,作为项目发起人服务于真实社会需求,形成个人成果与长期、真实公益行动,孵化高含金量的个性化公益故事。
探索对“比自己更大的世界”的好奇与初心,希望获得从0到1公益项目设计的贴身辅导,做展示人文关怀与领导力,提高申请竞争力。
高质量的完成国际中学要求的志愿服务小时,并获得高质量的服务学习、PBL项目制学习公益成果孵化经历,或高质量完成IB课程中的CAS项目。
4.录取条件
9-12年级(低于9年级报名前需要面试),有较强的社会责任感和自我驱动能力,愿意加入全国性中学生公益实践与行动中,为项目付出共 55小时 (预估)的志愿服务。
5.研究内容
研究游戏的正向价值,以及游戏是如何发挥自己在社会动员上的积极导向作用的。
研究自己聚焦的特殊群体与社会议题,通过深入访谈和调研了解该群体的现状及所面临的困境,分析其背后的心理问题及原因。
研究游戏的奖励机制,并以游戏思维为自己的社会议题设置相应机制,渗透正向教育意义的同时进行社会公益倡导。
二、项目背景
7月27日,《2023 年1-6 月中国游戏产业报告》发布。据统计2023年1-6月,中国游戏用户规模达 6.68 亿,同比增长 0.35%这一人数相当美国+印尼+巴西三个国家的总人口数。中国以全球约五分之一的玩家数量、约七分之一的市场规模,在全球游戏行业格局中占据了重要地位。
游戏不是时间杀手,也不是洪水猛兽,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。著名未来学家、未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监、TED 大会新锐演讲者JaneMcGonigal在《游戏改变世界》中提出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏可以充满正向教育意义、让现实变得更美好。华人艺术家高瞰,带领团队制作了获奖无数的独立治愈系游戏《TotheMoon》,带领大家重新认识在阿兹海默症影响下的人际关系。毫无编程基础的普通女大学生水獭制作了反恋爱 PUA 游戏《亿万恋人》,在 Steam 收获了 99% 好评之余,也收获了人生的第一桶金......
游戏,可以将社交网络和社会行动联系起来。作为一种媒介,游戏是独一无二的,因为游戏具有互动性和参与性。这将其与电影、电视等线性媒体区分开来。游戏让你能够站在别人的立场上,扮演不同的角色,与不同组织一起做决定并观察结果。项目将基于如何发挥游戏在社会动员上的积极导向作用,如何提升年轻人对社会问题的重视,用更潮流、更当代的方法进行社会公益倡导。在传统的宣传方法之外,电子游戏可以是作为青年群体一员的你能够交出一份的完美答卷。
三、项目收获
1.一段有真实影响力的落地行动
勿以善小而不为,微光照亮微光,躬身入局展现行动力与领导力,导师辅导鼓励项目落地行动,通过创新公益成果影响身边公众。
2.一封 CARING 主题英文推荐信 - 支持网申
对标哈佛报告总结学生关键非认知品质中国民政部认证权威公益机构领导人开具英文推荐信。
3.一张国际认可的志愿者服务证书
美加学校认可的公益服务小时证书(平均 55小时)由学生自己记录申报,中国民政部门在册公益机构审核签发。
4.一次借助媒体影响公众的机会
优秀学生可申请参加“凤凰公益 - 易善青年公益领导力论坛”(目前已累积超过 300 万观众在线观看);优秀文章作品投稿网易、环球网、权威公益机构公众号等。
5.一段开启长期公益行动延展的经历
从0到1,以本次项目为起点,延续更长时间的公益服务续写个人公益故事。
报名方式
项目收获
1、一段有真实影响力的落地行动
2、一封 CARING 主题英文推荐信
3、一张国际认可的志愿者服务证书
4、一段开启长期公益行动延展的经历